jueves, 24 de agosto de 2017

Algoritmo para calcular el costo de un terreno rectangular.

clase CostoTerreno

  1.- Método principal 

       a.- Declaraciones
            Variables
            Largo=  Real
            Ancho= Real
            CostoPorMtr= Real  

       b.- Solicitar la medida del largo del terreno 
       c.- Leer Largo

       d.- Solicitar el ancho del terreno
       e.- Leer Ancho

       f.- Solicitar el costo por metro cuadrado cuadrado
       g.- Leer CostroPorMtr 

       h.- Calcular area del terreno
             Area es igual a largo*ancho
            
       i.- Calcular costo es igual area*costoPorMtr
              
       j.- Imprimir ¨El terreno  con un  ¨ + area + ¨ metros cuadrados tiene un costo de ¨ +costo + ¨pesos¨ 
      
       k.-Fin del metodo principal.

  Fin clase CostoTerreno
  Fin


           
        
           
          

miércoles, 23 de agosto de 2017

Algoritmo para calcular el área de un triangulo

      Clase areaTriangulo 

  1.- Método principal 

       a.- Declaraciones
            Variables 
     AltTrian: Real 
     AreaTrian: Real 
 Constantes
      Base=5 Entero 

      b.- Solicitar altura del triangulo 
      c.- Leer AltTrian

      d.- Calcular AreaTrin= (BaseTrian*AltTrian) /2

      e.-Imprimir ¨El área del tringulo es de¨ +AreaTrin+ ¨metros cuadrados¨
     f.- Fin metodo principal

  Fin clase areaTriangulo 
 Fin

      


lunes, 21 de agosto de 2017

Algoritmo para cambiar un pañal.

Datos de entrada:

  • Pañal
  • Toallas
  • Manta
Proceso: 

1.- Colocamos la manta limpia sobre la cama.
2.- Acercamos el pañal limpio y toallas. 
3.- Acostamos al bebé sobre la manta retirando la parte baja de su vestimenta. 
4.- Desabrochamos el pañal a retirar.
5.- Extendemos el pañal limpio dejando lo de lado por un momento. 
6.- Tomamos la toalla limpia y retiramos el pañal sucio hacia abajo limpiando a su vez las partes el bebé.
7.- Limpiamos las genitales del bebé con la toalla.
8.- Retiramos por completo el pañal sucio.
9.- Colocamos el pañal limpio de bajo del cuerpo del bebé. 
10.- Acomodamos el pañal pegando las cintas en su lugar.
11.- Acomodamos nuevamente la ropa en su lugar. 

Salida: 

Bebé limpio.

Algoritmo para hacer un licuado.

Datos de entrada: 

  • Avena
  • Leche 
  • Papaya
  • Azúcar
Proceso:

1.- Retirar el vaso de la licuadora para colocarlo sobre la mesa.
2.- Tomar del refrigerador la leche y la papaya ya picada. 
3.- Acercar a la mesa la avena.
4.- Vaciar un poco de avena en el vaso de la licuadora, seguido de la leche y la papaya.
5.- Colocar nuevamente el vaso sobre la licuadora y girarlo un poco para que ensamble.
6.- Presionar el botón de encendido para licuar lo por unos minutos.
7.- Tomamos un vaso para servir de un estante.
8.- Apagamos la licuadora.
9.- Con una cuchara verificamos que este bien licuado. 
10.- Después de verificar, retiramos el vaso nuevamente de la licuadora.
11.- Servimos en un vaso el batido.

Salida:
Listo, tenemos un licuado. 

jueves, 17 de agosto de 2017

Ejemplos de diagrama de flujo

Como cocinar un huevo:


Como cambiar una llanta:



Al levantarnos:




Preparación de un pastel: 


Funciona, ¿Si o no? 








Diagramas de flujo

 Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos.


Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de Flujo

 1. Todos los símbolos han de estar conectados
 2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas
 3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso).
 4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
 5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.



Símbolos frecuentes.














martes, 15 de agosto de 2017

Fases del proceso programación

1. Análisis del problema.
Primeramente se desarrolla un proceso para la solución. O requerimiento del cliente. 
2. Desarrollo de la solución.

Al programar hay dos manera de planificar. Pseudocódigo, la cual es una manera de escribir un código informal que nos permite enfocarnos más en la lógica que en la gramática del código. También existe los diagramas de flujo. Esta última es una manera gráfica de representar el flujo(por ende, el nombre) del programa utilizando ciertas figuras geométricas.
3. Construcción de la solución en forma de programa.

Esta fase consiste en pasar el pseudocódigo o diagrama de flujo a algún lenguaje de programación. La elección de este es libre pero se tiene que tener en consideración cuales son los recursos que nos ofrece un lenguaje en comparación a otro.
4. Prueba.

Aunque en teoría un programa bien diseñado se podría escribir perfectamente desde el primer intento, el error humano nos causa que introducimos muchos errores dentro del programa. En esta fase debemos checar que hayamos escrito bien la gramática y sintaxis del lenguaje y debemos corroborar la lógica que utilizamos. Una vez hecho esto, corremos el programa y vemos cómo se desempeña mientras le presentamos con diferentes situaciones de uso normal.
5. Mantenimiento.

El mantenimiento debe reconocerse como no evitable y en consecuencia, deben realizarse las acciones que sean necesarias para reducir el tiempo que ello implica.













Referencia






Definiciones de algoritmos


Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. 

Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como de la computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programación y ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo el algoritmo será siempre el mismo.


 *  Concepto 




Referencia

Características de los algoritmos

                       
- Finitos: Debe acabar en algún momento.
- Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo de ejecución.
- Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
 - Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores modificaciones sean fáciles de realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.
- Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la división del problema en módulos pequeños.
- Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y a los módulos que lo integran se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo punto también, fin.





Referencia